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第 12 屆 iThome 鐵人賽

DAY 21
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自我挑戰組

持續 x 學習系列 第 21

設計測驗/課後練習

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定好學習目標之後,理想上,下一個重點是設計測驗/課後練習。

這裡說「理想上」是因為在時程壓力下,通常無法用線型的方式來開發內容。例如說定好學習目標後應該會有初版課綱,然後說不定就要立刻開始錄影片寫文章了。

先不考慮時程管理的問題,理想上還是先把焦點放在測驗/課後練習會比較好。

最重要的 touch point

測驗/課後練習是很重要的 touch point,

學習者持續回到課程最重要的理由之一,是因為他們在這裡獲得了有意義的學習心得,換言之,也就是他們「感覺到了自己的成長」。

而練習/測驗是你催化學習心得最重要的工具。雖然你可能會花更多的力氣在開發課程內容影片,但學習者的技能是在動手做練習時成熟的,有意義的學習心得也是在練習後跑出來的,社群間的互動通常也是在做練習的時候。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201004/201292373mVk4J9oFb.png

因此,盡量掌握測驗/課後練習的細部規格。如果你正在開發很大包的課程,你未免能 100% 掌握課程內容,但一定要掌握練習的內容。

prototyping

如果你正在和專業講師合作開發課程,先邀請講師演練這些作業,討論在完成作業的過程中,會運用哪些知識/技能,以及在講師的心目中,哪些事情是重要的。

從開發的角度,聚焦到 project-based 的內容上,有一些看得見摸得著的內容,會比較容易入手,尤其是當教學設計者不熟悉專業內容的時候。

藉由這次討論,你可以獲得初步的:

  • 作業題目規格
  • 評量重點 → 可以進一步發展成評分重點
  • 預測學生完成作業的步驟 → 可以進一步發展成作業提示
  • 作業答案 → 可以用來評估作業的難度、判斷是否超出課程內容

如果整個學習過程中有好幾份作業,試著做一個 mapping (如下圖),檢查有沒有太大的跳躍。

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20201004/20129237Ymddy9Os3S.png

大約 mapping 出一個結構之後,檢查:

  • 重要的 learning outcomes 是否都涵蓋到了?
  • 「循序漸進」的結構存在嗎?
  • 哪些作業可以代表「里程碑」?為什麼?
  • 這些「里程碑」和你的課綱規劃一致嗎?有沒有需要調整的地方?

定義評量指標 (預設學生的水平分布)

運用上一個階段得到的資訊,你可以開始定義評量指標。

你應該可以從講師口中訪問出一些專業觀點,例如:

  • 你期待學生要做到什麼程度?
  • 非常優秀的學生可能會做出什麼水準?
  • 什麼樣的情況,你會算不通過?

講師的回答內容可以格式化成評分指標,同時這也代表了你對學生水平分布的預測。

beta testing

如前所述,練習是很重要的 touch point,需要深入了解狀況。

最好的情況是你可以親自動手練習,不過這很難強求。比較能放進標準流程的是 beta testing。

在這個階段需要處理的問題是:

  • 除錯
  • 優化題目描述
  • 判斷作業難度,可依 beta user 的執行狀況,加入更多作業引導
  • 優化評量指標
  • 找到「練習前 & 練習後」的互動切入點,例如鼓勵、幫助學生 reflect 他們學到什麼、針對常見問題給予說明⋯⋯等等

管理挫折感 → 催化學習心得

並不是每位學習者都會在動手練習之後,獲得正面的體驗或優質的學習心得。

如果沒有適當的管理,學生更有可能在這裡產生挫折感,進而爆發成對課程的不信任感。

因此,好不容易開發出練習/測驗之後,你需要思考怎麼最大程度地催化學生的學習心得。

環繞著作業規格,有一些不同的切入點:

  • 事前
    • 直接提示這份作業可以讓他們獲得什麼
    • 引導學生在寫作業的過程中,把注意力放在關鍵 learning outcome 上
    • 事先打預防針,告訴他可能有些會遇到挑戰等等
  • 事後
    • 測量他們獲得了什麼 → 評分設計、作業批改、助教回饋⋯⋯等等
    • 邀請他們回顧自己如何在作業中獲得關鍵的 learning outcome

除了正經八百的討論學習心得以外,若在寫作業後有助教批改、同儕觀摩、社群互動等等,這些真人互動本身就是很大的誘因,如果有安排營運資源的話,也可以一併設計進來。


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